Webquest

Como primer termino se definirá brevemente lo que es una webquest  y una miniquest para después dar una critica acerca de las ventajas y desventajas de esta herramienta en su utilización pedagógica. 

Si bien la webquest es un modelo creado en 1995 por Bernie Dodge quien lo definió como una actividad orientada a la investigación donde la información (o casi toda) encontrada en ella es de la web. Se basa en una tarea la cual debe ser atractiva para el alumno y esta provoca procesos de pensamiento cognitivos elevados.

La webquest se puede utilizar para varios temas donde se requiera de la creatividad y de la resolución de problemas, pero no se siguiere que se utilice para temas puntuales.

Se constituye de 6 elementos los cuales son:

Introducción. Como su nombre lo dice en este punto se presenta la información básica de lo que tratara la actividad, se orienta sobre lo que encontrara y se busca que sea de interés para el alumno a través de una variedad de recursos. La meta de la introducción es lograr captar el interés de los alumnos presentándoles actividades atractivas y divertidas de tal manera que les interese y mantengan este interés hasta el final de la actividad. 
Tarea. La tarea es la parte mas importante de una webquest. Es lo que se tendrá que realizar a lo largo de la webquest. Esto podría ser un producto  tal como una exposición verbal, una presentación multimedia, etc.
Proceso. Aquí se describen los pasos para realizar la tarea, con los enlaces incluidos en cada paso. Aquí se puede incluir estrategias para dividir la tarea en subtareas que cada alumno deberá realizar, ya que se les asignan papeles diferentes a cada uno; la descripción del procesos debe ser claro y relativamente corto.
Recursos. Consiste en una listado sitios web que el profesor a localizado para ayudarles a sus estudiantes para llevar acabo la tarea. Estos son seleccionados con el fin de que el alumno no navegue a la deriva y se pueda enfocar en el tema. se pueden incluir recursos no procedentes de la web. Es conveniente dividir el listado de recursos de acuerdo a los temas que serán tratados en grupo y los que serán asignados por subgrupo de acuerdo a los papeles asignados.
Evaluación. Aquí se valora el rendimiento y desenvolvimiento de la tarea que se les asigno al grupo en su totalidad pero también a el papel que cada alumno desarrollo. Se lleva acabo mediante una platilla de evaluación donde también se involucra a los estudiantes en su propia evaluación.
Conclusión. Por ultimo la conclusión donde se resume la experiencia y estimula la reflexión acerca de lo aprendido durante la actividad. En este punto el profesor también pueden animar a sus alumnos para que sugieran formas diferentes de hacer las cosas con el fin de mejorar la actividad.


Miniquest

Es una versión reducida a 3 pasos de la webquest, pero conserva la propuesta de su esencia didáctica, promueve el pensamiento critico y la construcción del conocimiento propio.

La diferencia básica entre la webquest y la miniquest cosiste en la reducción del tiempo que se requiere para el diseño ya que data de 3 a 4 horas de trabajo para el profesor, y para la aplicación con los alumnos se lleva acabo de 1 a 2 sesiones de 50 minutos. Las actividades encontradas en el miniquest pueden ser  individuales o cooperativamente, a diferencia de la webquest los cuales en su mayoría son grupales, son actividades más breves y suelen contener contenidos mas puntuales.

Consta de 3 elementos básicos los cuales son:

Escenario. Es el contexto en que se enmarca el trabajo que realizarán los alumnos. Debe contener contextos reales, de interés y de conocimiento por parte de los alumnos. A partir de esto, se establecen los roles que desempeñaran cada uno de los alumnos (en el caso de que la actividades sea grupal) para la resolución de una situación problemática.
Tarea. Aquí el docente expone una serie de pasos, preguntas y consignas que favorezcan la investigación de los alumnos para la resolución del la situación problemática planteada en el escenario. Aquí el docente lista las fuentes de información que considera válidas para consultar a lo largo del trabajo.
Producto. Se trata del trabajo final donde el alumno presentara todo lo aprendido en la actividad de manera creativa o de acuerdo a las especificaciones del docente.  
Existen 3 diseños educativos básicos de miniquest los cuales están relacionados a la temporalización del desarrollo de la unidad didáctica, estos son:

Miniquest de descubrimiento. Estos se levan acabo al inicio de una unidad didáctica y están diseñadas con el objetivo de presentar la unidad y situarla en contexto.
Miniquest de exploración. La encontramos en el desarrollo de la unidad con el objetivo de presentar los contenidos necesarios para comprender un concepto en particular o cumplir un objetivo curricular.
Miniquest de culminación. Son actividades que plantean un cierre de la temática y los encontramos al final de la unidad didáctica, esta actividad permite que los alumnos integren los conocimientos adquiridos a lo largo de todas las actividades propuestas por el docente y los invita reflexionar y analizar lo aprendido. 


Ahora bien una vez descrito lo que es una webquest y miniquest nosotros llegamos a la conclusión de que estas herramientas didácticas son muy útiles en la inducción a la investigación y la construcción del pensamiento propio, ya que en las escuelas se deja muy de lado la investigación y se esta muy acostumbrado a que a los alumnos se les de todo y esta parte no se desarrolla mucho, además de que consideramos que la tecnología esta tomado parte fundamental en nuestras vidas y como herramienta educativa aun más, aunando que los modelos tradicionales educativos se están viendo forzados a implementar el uso de tecnologías e internet creemos entonces que este modelo sirve y servirá aun más para la educación en años posteriores.  Aunque la desventaja de este modelo y de toda la tecnología en si radica en la brecha tecnológica ya que como lo hemos visto no todos los individuos tienen acceso a las tecnologías, además de que si la actividad propuesta en la webquest no esta bien definida y diseñada, y su tarea no es clara se puede dar a confusiones en los alumnos y no se lograría el éxito de un aprendizaje significativo en los alumnos.

 

Google Earth



Es un programa que combina fotos satelitales, mapas y una base de datos muy completos, se puede decir que es un sistema de datos de información geográficos.

Este programa nos permite  navegar libremente en cualquier parte de la tierra, basándose de datos y fotografías reales.

Cuenta con 3 versiones, una gratuita llamada Google Earth Free y otras dos versiones de pago llamadas Google Earth Plus y Google Earth Pro.

La versión que utilizaremos en el curso será Google Earth Free la cual es una versión beta que actualizan constantemente, a diferencia de las de pago. Las fotografías encontradas en ella son de resolución moderada, no permite utilizar herramientas de dibujo, ni medir áreas o importar datos. Sin en cambio es una herramienta útil para actividades de clases dinámicas y divertidas que permite a los estudiantes reforzar lo aprendido en clases en cuanto a geografía.

Dentro de un salón de clases se puede utilizar para:

- Observar la tierra en 3 dimensiones, desde   observarla como si se estuviera viendo desde el espacio hasta un lugar especifico, y rotar libremente utilizando el ratón.
- Seleccionar un territorio especifico, acercarse a el desde la atmósfera y observarlo desde diferentes alturas.
- Desplazarse desde diferentes partes del mundo, volar de un país o continente a otro.
- Conocer los nombres de todos los países en el mundo, así como sus lagos, ciudades, el numero de su población y territorio, etc.
- Aproximarse a las ciudades y poder observar a detalle sus calles, edificios, casas, etc.
- Conocer las coordenadas de cualquier punto de la tierra.
- Guardar y compartir imágenes.
- Etcétera.
 
Consideramos que Google Earth es una herramienta útil para la información y conocimientos geográficos, tal como lo hemos descrito anteriormente, las ventajas que encontramos en este programa es que el alumno puede encontrar en ella una manera de afianzar sus conocimientos y le permite también a su vez aprender haciendo uso de este programa, así como a su vez para el profesor se convierte en una herramienta útil para captar la atención de sus alumnos, ya que podemos ver, porque todos nosotros hemos atravesado por esta etapa, que la tarea de aprender los nombres de ciudades, ríos, lagos, etc., llega a ser un tanto tediosa y solo se maneja la memorización y con ayuda de Google Earth ya no solo se da de forma memorística sino también a través de visualizaciones y lo mejor de todo de manera mas atractiva y divertida. Como en todos los programas que requieran del uso de tecnología consideramos que constituye una gran desventaja para los individuos que no tienen acceso a ellos, pero muy independientemente de este punto la desventaja que encontramos aquí fue que por muy atractivo que pueda ser para los alumnos si el profesor no le da el lineamiento adecuado de poco servirá tener el acceso a esta herramienta.

 

JClic 

Esta desarrollado en una plataforma Java, es un proyecto de código abierto que funciona en diversos entornos y sistemas operativos.

 
 Esta formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversas actividades educativas, tales como: rompecabezas, crucigramas, asociaciones, ejercicios de texto, etc. Estas actividades se presentan en compañía de proyectos, en donde un proyecto esta conformado por un conjunto de actividades y una o más secuencias que indican el orden en que se han de mostrar.  

 
Es una herramienta de autor que permite al profesor realizar sus propios recursos educativos de acuerdo a lo que requiera. Puede ser utilizado por cualquier profesor de manera autónoma y también pude servir de base para la realización de actividades de formación presenciales, semipresenciales y a distancia.

 
Aparte de la creación de actividades JClic permite al docente la descarga, instalación y la utilización de materiales didácticos diseñados por alguien más, así como la organización de los propios materiales como la modificación de otros materiales disponibles en este espacio.


Concluimos que este soffwer es de gran utilidad para el profesor ya que le permite realizar actividades de acuerdo a su propia necesidad y que puede implementar en los temas vistos en clase o temas por ver. Para los alumnos es una manera divertida de reforzar los temas vistos en clase. Como herramienta pedagógica consideramos que es de gran utilidad y mas en especifico en el minicurso que llevaremos acabo consideramos que nos será de gran utilidad.

 

Cmap Tools.

Es un programa que permite la  realización de mapas mentales, diagramas de causa-efecto, telarañas, mapas de ideas, etcétera.

Su principal objetivo es la presentación gráfica de conceptos teóricos.

Es una herramienta que cuenta con una gran variedad de recursos visuales, los cuáles permiten la vinculación de ideas de diferentes formas,  además de que se les puede agregar un toque muy personalizado.

Una de las ventajas de esta herramienta, es que se pueden convertir todos los mapas y los esquemas directamente en formato de página web, lo que permite y facilita su difusión y publicación.

Además por si fuera poco, cuenta con tutoriales en línea para apoyar a los usuarios que se encuentran con dificultades al utilizar el programa, la página que se puede consultar es la siguiente http://cmap.ihmc.us/Support/help/Espanol/index.html



Es sin duda la manera más sencilla de realizar mapas mentales, además de que las opciones con las que cuenta permiten la creación de esquemas  interactivos y divertidos.

Es una opción diferente y novedosa para dejar atrás los mapas mentales sin creatividad, ya que además de práctico, es increíblemente sencillo de utilizar.





 

Audacity

 

Audacity es un programa libre y de código abierto para grabar y editar sonidos. Está disponible para Mac OS X, Microsoft Windows, GNU/Linux y otros sistemas operativos

 

Puede usar Audacity para:

·             Grabar audio en vivo.

·             Convertir cintas y grabaciones a sonido digital o CD.

·             Editar archivos Ogg Vorbis, MP3 y WAV.

·             Cortar, copiar, unir o mezclar sonidos.

·             Cambiar la velocidad o el tono de una grabación.

Audacity es software libre, el software libre proporciona la libertar de usar un programa, estudiar cómo funciona, mejorarlo y compartirlo con otros. Para obtener más información visite la página web de la Free Software Foundation.

 

Cambios recientes en Audacity:

 

·       Modo de pantalla completa que se activa con la tecla F11

·       Los dispositivos de sonido pueden abrirse ahora con DirectSound

·       Reactivado el soporte para dispositivos de grabación multicanal

·       Numerosos fallos menores corregidos

 

Ardora es una herramienta informática gratuita que permite que los docentes puedan crear sus propias actividades escolares en formato web.  En la actualidad se pueden realizar más de 30 tipos diferentes de actividades, siendo posible su aplicación en el ámbito educativo desde el nivel infantil hasta la teleformación a través de plataformas como Moodle o Dokeos.

Esta herramienta ha sido concebida intentando que los docentes puedan concentrar su esfuerzo en los temas estrictamente educativos, y no en su tratamiento informático, tratando de lograr una aplicación intuitiva y lo más sencilla posible.

Este tipo de software funge como apoyo docente haciendo la labor de enseñanza-aprendizaje amena, con este tipo de actividades (crucigramas, sopas de letras, memoria, rompecabezas, etc.)  se refuerza el conocimiento que los alumnos van adquiriendo a lo largo de su historia académica al igual que en su vida diaria.



 

Freemind es un software libre que sirve para la creación de mapas mentales. Dicha herramienta surge técnicamente del concepto ideado por Tony Buzan, el cual concibe un mapa mental como un árbol con diferentes colores, imágenes, ideas y expresiones. Las cuales separadas no tienen sentido alguno, pero es la mente misma quien se encarga de vincularlas y ordenarlas en base a su relación.

Partiendo de este concepto nace dicho programa que permite organizar tareas, planificar un proyecto, de una manera totalmente heurística. Freemind no solo sirve para la organización, es ideal para aprender y estudiar para exámenes, ya que podemos poner la información de manera contextual y no secuencial permitiéndonos maximizar el acceso a la información, tengamos en cuenta que los nodos se pueden unir perfectamente a archivos o páginas de Internet externas.



 

Los nuevos currículos, y los objetivos que desean alcanzar al término de las carreras profesionales, ofrecen armas para que el individuo pueda desenvolverse de una forma más competitiva en el mundo actual, de modo que, exista una constante actualización de los saberes tecnológicos en educación. El uso de las nuevas tecnologías, permite a los individuos acoplarse a una sociedad más comunicada, donde se pierden las distancias, y existe una circulación impresionante del uso de la información.

 
Las competencias ofrecerán al individuo aquellas capacidades, habilidades y actitudes que logren que el individuo pueda permanecer en el mercado de trabajo de una manera actualizada, de modo que, sea el individuo quien pueda pelear por un puesto de trabajo sin arriesgarse a que su manejo de las situaciones laborales se pongan en duda por su capacidad de control sobre ello. Es decir, el currículo que se presenta actualmente de una manera competitiva, logra mantener al individuo dentro del mercado de trabajo, y no solo logra mantenerlo sino que lo mantiene en un rango en el cual puede mantenerse y demostrar su control de habilidades y capacidades frente a las situaciones laborales que se le presenten.

 

El uso de las tecnologías, requiere más de un uso de destrezas, ya que las competencias son más técnicas. El manejo de este tipo de destrezas mantiene a los individuos actualizados, ya que la nueva sociedad, requiere de un manejo completo de las nuevas tecnologías, es la nueva sociedad que requiere de una computarización de los hechos, y por lo cual los individuos deben manejar las tecnologías para poder mantenerse en el campo de trabajo. El uso de las tecnologías, es por tanto, uno de los grandes elementos que las competencias contemplan dentro de los objetivos de los currículos escolares; el manejo de estas destrezas mantiene al individuo dentro del mercado laboral.

 

En educación, el pensar en competencias es de términos didácticos. El currículo debe ofrecer competitividad al individuo para mantenerse al frente del mercado de trabajo, y en este caso, como hemos venido explicando, el liderazgo se mantendrá a través del uso de tecnologías. Por ello escuchamos los nuevos términos de una sociedad globalizada, ya que los medios de comunicación han acortado las distancias y la población puede mantenerse más cercana, y más actualizada.

 

 

PRESENTACIÓN SOBRE SOFTWARE

A continuación les presentamos una breve información sobre algunos software: Wiki, Moviemaker, Simuladores, Webquest, Miniquest, Google earth, Portafolio digital, Podcast, Videojuegos, Videoconferencia, Secondlife, Brecha digital, Foro, Educación virtual, Didáctica de la robótica.

wiki.pps
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movie_maker.pps
File Size: 2733 kb
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didctica_de_la_robtica.pps
File Size: 1160 kb
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foro.pps
File Size: 283 kb
File Type: pps
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educacin_virtual.pps
File Size: 3134 kb
File Type: pps
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simuladores.pps
File Size: 1497 kb
File Type: pps
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second_life.ppt
File Size: 32 kb
File Type: ppt
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brecha_digital.ppt
File Size: 25 kb
File Type: ppt
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videoconferencia.ppt
File Size: 27 kb
File Type: ppt
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podcast.ppt
File Size: 4164 kb
File Type: ppt
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portafoliodigital.ppt
File Size: 715 kb
File Type: ppt
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videojuegos.ppt
File Size: 893 kb
File Type: ppt
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INFLUENCIA DE LA GLOBALIZACIÓN EN EL CAMBIO EDUCATIVO

Hola chicos!!! pues ¿qué creen?... que nos toco vivir en la época globalizada, sí así mismo lo decimos, no sabemos si con un hálito de felicidad, tristeza o desesperación, jaja, pero no se preocupen que no todo es ni tan bueno pero tampoco tan malo.

Como se sabe cuando se menciona la palabra globalización hablamos someramente de un cambio generalizado, tanto en la economía, administración, tecnología y educación, la información ahora se maneja a través del llamado sistema binario (teléfonos, satélites, códigos de barras, dinero de plástico, cables ópticos, ordenadores portátiles, etc.)

En efecto, la educación no se salva de la globalización al contrario ahora está al servicio de ella, a través de la teoría del curriculum, la educación es el lacayo del mundo globalizado y debe responder a las necesidades de la población o mejor dicho a las especificaciones que el campo laboral exige a los sujetos.

Es interesante darnos cuenta cómo ha evolucionado todo este proceso de globalización pero enfocándonos en el ámbito educativo, plantear su influencia tanto buena y también la mala, para poder reflexionar sobre ¿qué debemos hacer?.... si tenemos que seguir el camino, hay que retroceder, dar vuelta o simplemente espaciar el paso....

Es por eso que nos interesa aportar un granito de arena en las conciencias de los sujetos, es la razón por la cual decidimos abarcar este interesante tema dentro de un minicurso en línea, el cuál se está planeando, a continuación en un mapa conceptual les presentamos algunos de los puntos en los cuales nos enfocariamos para el desarrollo del tema.

Esperando sea de su agrado e interés, les adjuntamos el documento como tipo presentación del tema, ya más adelante les informaremos cómo y en dónde pueden acceder al minicurso. GRACIAS!!!


cambio_educativo.pdf
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